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 Fiche de personnage JdR & Évents

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L'Aîné

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Messages : 192
Date d'inscription : 23/03/2015


MessageSujet: Fiche de personnage JdR & Évents    Lun 3 Aoû - 20:49

La feuille de personnage JdR


Avant-propos :

La feuille de personnage JdR est une extension de la fiche de personnage que l'on vous demande de rédiger. Comme la fiche de personnage classique, la feuille de personnage JdR contient des informations, mais là ce sont des informations plus concrètes sur les propriétés de votre personnage. Recenser ces propriétés permet à votre personnage d'être différent des autres, d'avoir des atouts et des faiblesses que les autres n'ont pas et qui le rendront unique. Le principe de cette feuille est de faire entrer d'avantage en compte l'expérience de votre personnage dans tels ou tels domaines lors de nos évents, plutôt que de ne compter uniquement sur la chance ou la malchance de faire un bon ou un mauvais jet de dés. Aussi, votre personnage peut perfectionner ces propriétés, les changer à force d'entraînement, etc ... ce qui vous permet de constater au fur et à mesure du jeu passé dans le clan Ragesang une réelle évolution pour votre personnage.
La feuille de personnage JdR définit trois types de propriétés du personnage : les caractéristiques, les aptitudes et les résistances (qui sont néanmoins facultatives).

Les caractéristiques :

Il existe quatre caractéristiques : l'Endurance, la Force, l'Intelligence et l'Esprit. Les personnages ont par défaut 5 points à placer dans les caractéristiques de leur choix en sachant qu'ils ne peuvent placer leurs points que par tranche de 5 (donc pas défaut dans une seule caractéristique). Les points sont égaux à une valeur additionnelle sur les jets de dès du personnage. Par exemple : si Garrosh possède 10 points en endurance et qu'il fait un jet de dès pour sa défense (puisque la défense dépend de la caractéristique de l'Endurance), il devra lancer un jet de dés de « /rand 10-110 » au lieu de « /rand 1-100 ».
Le personnage, en fonction de son évolution en jeu, pourra se voir accorder parfois (et de façon exceptionnelle) par le maître de guilde 5 points supplémentaires à dépenser dans la caractéristiques de son choix.

Il faut savoir que l'Endurance définit la capacité à se défendre (et de façon facultative à tenir un combat plus longtemps), que la Force définit la capacité à infliger plus de dégâts en combat, l'Intelligence définit la capacité à réussir ses sorts tandis que l'Esprit définit la capacité d’observation et de déduction.

Les aptitudes :

Sur une liste d'aptitudes très précise, le personnage peut par défaut en choisir une. Et comme pour les caractéristiques, le maître de guilde (faisant office de maître du jeu dans un tel système) peut se réserver le droit d'octroyer à un joueur un point d'aptitude à dépenser, dépendamment de l'expérience que son personnage obtient de jours en jours à force de participer à la vie du clan).
La liste d'aptitudes (et de leurs effets) est la suivante :

- Pugilat* (aptitude accrue à se battre sans arme : +20 aux jets de dés en attaque et en défense)
- Maîtrise de [choisir une arme] (aptitude accrue à se battre avec UN type d'arme : +5 aux jets de dés en attaque)
- Éclaireur (aptitude accrue à l'observation : +20 aux jets de dés en observation)
- Marcheombre (aptitude accrue à se déplacer discrètement : +10 aux jets de dés pour un déplacement discret ou un camouflage)
- Chaman accompli (aptitude accrue à utiliser la magie : +5 aux jets de dés en attaque, en défense et en soins)
- Vétéran (aptitude accrue à se protéger : +5 aux jets de dés en défense)
- Voltigeur (aptitude accrue à se battre sur une monture : +10 aux jets de dés en attaque)
- Œil-de-faucon (aptitude accrue à utiliser une arme à distance : +5 aux jets de dés en attaque)
- Rempart (aptitude accrue à utiliser un bouclier : +5 aux jets de dés en attaque et en défense)
- Ambidextrie (aptitude accrue à utiliser deux armes simultanément : +5 aux jets de dés en attaque)
- Tueur de [choisir une race] (aptitude accrue à se battre contre UN type d'ennemi : +5 aux jets de dés en attaque)
- Assassin (aptitude accrue à éliminer discrètement et efficacement une cible : +20 aux jets de dés pour une tentative d'assassinat furtive)
- Médecin (aptitude accrue à porter des soins : +10 aux jets de dés pour soigner)
- Charismatique (aptitude accrue à intimider et persuader : +10 jets de dés pour intimider ou persuader un personnage)
- Escamotage (aptitude accrue à détourner les pièges et crocheter des serrures : +10 aux jets de dés pour détourner les sécurités)

* ne fonctionne pas si l'opposant porte une arme

Les faiblesses :

Après les bonus, les malus : il y a une série de faiblesses, et vous devez obligatoirement en sélectionner au moins deux, selon votre personnage. Les faiblesses fonctionnent de la même façon que les aptitudes, à l'inverse qu'elles diminuent uniquement votre jet maximal au lieu d'augmenter le jet minimal. Chaque joueur a une faiblesse imposée (marquée par un *) selon son uniforme, il n'a donc qu'une seconde faiblesse à sélectionner. Les faiblesses peuvent être amenées à être modifiée (dans le cas de la faiblesse lycanophobe : vient un temps où le personnage saura monter à la perfection à dos de worg, par exemple).
La liste des faiblesses (et de leurs effets) est la suivante :

- Armure légère [*Chamans] (utilise une armure quasi-inutile et n'est donc pas protégé : -10 aux jets de dés en défense)
- Armure moyenne [*Voleurs; *Chasseurs] (utilise une armure peu efficace et n'est que peu protégé : -5 aux jets de dés en défense)
- Armure solide [*Guerriers] (utilise une armure lourde et très encombrante : impossibilité de courir à sa pleine vitesse)
- Bonne femme (se bat au pugilat comme une gonzesse : -20 aux jets de dés en attaque et en défense)
- Ambidextre malgré lui (utilise deux armes sans être ambidextre : -10 aux jets de dés en attaque)
- Mauvaise vue (a du mal à de distinguer les formes au delà de trente mètres : -20 aux jets de dés en observation)
- Apprenti chaman (a encore des difficultés à utiliser la magie : -10 aux jets de dés en attaque, en défense et en soins)
- Lycanophobe (a encore des difficultés à manier les rennes d'un worg : doit tirer un jet de dés à chaque galop, un jet inférieur à 30 fait chuter)
- Héméralope (a du mal à se repérer la nuit : -10 à tous les jets de dés la nuit)
- Esprit fragile (est très sensible à la magie : -20 aux jets de dés en défense)
- Corps de lâche (a un corps fragile : les jets de dés en défense ratés lui font subir plus de dégâts que la moyenne)
- Intimidé par les [choisir une race] (est intimidé par UN type d'ennemi : -10 en attaque et en défense)
- Souffle court (a des difficultés à maintenir l'effort : le personnage perd 5 points de défense par tour)

Les résistances (facultatives) :

Sur une liste de résistances très précise de résistances, le personnage n'en n'a par défaut aucune. Si le joueur estime que son personnage peut avoir une résistance, il doit en faire part au maître de guilde qui approuvera (ou non). Une résistance X permet au joueur de bénéficier d'un bonus au jet de dés de 10 lorsque son personnage subit des dégâts dont il est résistant à la source. Par exemple si Jaina reçoit un éclair de givre alors quelle est résistante au givre, elle tirera un jet de dés de « /rand 10-110 » au lieu de « /rand 1-100 ».
La liste de résistances est la suivante :

- Arcanes (comprend le Gangrefeu et le Givrefeu)
- Ombre (comprend les Malédictions)
- Givre (comprend le Givrefeu)
- Feu (comprend la Lumière et le Givrefeu)
- Nature (comprend les Maladies et les Poisons)


Votre feuille de personnage JdR doit être rédigée avec votre fiche de personnage dans la section des héros du champ de bataille, et ne doit ensuite plus être modifiée sans l'accord du maître de guilde.
Pour votre feuille de personnage JdR, merci de suivre le modèle indiqué :


Code:
[quote]
[center][u][b][size=16]Fiche de personnage JdR[/size][/b][/u][/center]

[u][size=13][b]Caractéristiques :[/b][/size][/u]

[b]Endurance :[/b] 0
[b]Force :[/b] 0
[b]Intelligence :[/b] 0
[b]Esprit :[/b] 0

[u][b][size=13]Aptitudes :[/size][/b][/u]

-

[u][b][size=13]Faiblesses :[/size][/b][/u]

-

[size=13][u][b]Résistance (facultative) :[/b][/u][/size]

-

[/quote]



Vous devez impérativement connaître par cœur toutes les propriétés de votre personnage, et savoir quand vous pouvez en user lors des évents (tous les évents), sans quoi vous passerez à côté de belles opportunités, à n'en pas douter.
Notez que l'erreur est humaine, vous pouvez vous tromper dans l'interprétation de vos propriétés et donc dans vos jets de dés, et vous serez très certainement repris/corrigé si ça arrive, mais sachez que tous abus sera sévèrement sanctionné. Aussi, tachez de ne pas modifier votre feuille de personnage JdR après l'avoir crée et sans l'aval du maître de guilde. Ce système repose exclusivement sur le fair-play.
Ultime rappel avant la création de votre feuille de personnage JdR : tous ajouts de points par rapport aux quotas « de base » ou modifications de votre feuille doivent passer par Brancor (ou ses officiers).






Fonctionnement des Évents


Ce sujet a pour but d'établir des règles claires et concrètes de conduite lors d’événements et/ou situations particulières RP au sein du Clan Ragesang. Il vous sera demandé de respecter au mieux les points énoncés ci-dessous. Ce sujet est susceptible d'être modifié dans l'avenir, un message signalera toute nouvelle règle ou modification apportées.

Règles de déroulement d'événement dans la position du Maître du Jeu :

1 - Au début d'un événement RP, il est demandé de faire une rapide introduction sur le lieu, la situation et les détails logiquement connus par le groupe participant.

- Où sommes-nous ?
- Pourquoi sommes-nous ici ?
- Indication Temporelle.
- Indication Climatique.
- Si ennemi il y a, quel est-il ?
- Des détails remarquables sur les PNJ en présence.
- Définir la position des éléments de décors et de personnages. (Idéalement représentés par des marqueurs.)

2 - Favoriser avant tout le respect de la cohérence, dans le cadre de la campagne actuellement en cours. Si nous nous trouvons en terre ogre, par exemple , il est préférable d'axer un événement sur le thème proposé par la campagne. De la même manière, n'hésitez pas a consulter le créateur de la campagne au cas où vous auriez un doute sur ce qu'il est envisageable de proposer.

3 - Chaque MJ a sa propre manière de gérer ses événements, mais il est communément admis que quelques règles aident au bon déroulement de ceux-ci. Préciser les conditions à l'accomplissement d'une action, et la valeur (/rand) représentant la difficulté a la réussite de cette action.

Exemples types :

- Tour PJ : /Rand + /Emote - Palier de /Rand défini par le Mj pour blesser l’ennemi – Palier de /Rand défini par le Mj pour tuer l’ennemi.

- Tour PNJ : /Rand de la part des PJ concernés - Palier de /Rand défini par le Mj pour pour esquiver/parer/encaisser.

4 - De la même façon, il est préférable de donner l'action aux PJ et aux PNJ chacun leur tour, sauf action spéciales décidées par le Maître du Jeu.

5 - Eviter d’associer les explications de situation RP aux demandes de /Rand et d’actions qui sont, elles, HRP. Afin de maximiser l’immersion des participants, le Maître du Jeu se doit d'employer la commande /ar (avertissement raid) en cas de description RP et limiter les demandes HRP au simple canal /raid.

6 - Différencier les dialogues d'un PNJ aux autres détails relatifs à l'événement. Il est conseillé de mettre les dialogues entre différents signes pouvant signifier que c'est un dialogue et non une simple description : ( "", <>, etc ...).

7 - Avant de conclure votre événement, attendez que le RP en cours soit bien terminé. Le point de chute d'un RP ne s'achève que lorsque les personnages participants sont sur le point de repartir.

Règles de déroulement d'événement dans la position du Participant :

1 - Lors d’un événement, il vous est demandé une certaine concentration afin de bien suivre le déroulement des différentes actions. Le Maître du Jeu n'a pas à se répéter sur les précisions qu'il donne. Néanmoins, en cas d'incompréhension, n'hésitez pas à prévenir le gérant de l'événement en chuchoté.

2 - Il est essentiel d’éviter toute phrase HRP mêlée au RP sur les canaux généraux tel que le canal /dire ainsi que le /e. Egalement, dans un soucis d'immersion générale, évitez tout débat et autre discussion sur le canal guilde ou le canal raid.

3 - La règle d'or ... Il est strictement INTERDIT de confondre le RP et le HRP. Tout rôliste digne de ce nom devrait pouvoir faire la différence entre les deux. Si vôtre personnage est insulté/humilié/provoqué/vaincu vous vous devez de jouer la réaction en RP et nullement en HRP. Que cela soit pour répondre ou même vous justifier.

Déroulement des duels :

Il est arrivé, et il arrivera encore, que deux personnages entrent en désaccord pour des raisons qui leurs sont propres, et souhaitent résoudre ceci par un duel aux poings, ou aux armes! Ce genre de situation n'est pas dramatique, bien au contraire, et ne causera pas nécessairement la mort de votre personnage. Néanmoins, il est impératif de clarifier quelques points avant que vous ne commenciez le duel a proprement parler.

- Le déséquilibre : Tous les personnages ne sont pas égaux. En effet, un Grunt vétéran et un jeunôt venant à peine d'apprendre a soulever une hache ne peuvent avoir les mêmes aptitudes au combat. Il est juste de penser que c'est le Grunt qui remporterait cet affrontement. De la même façon qu'un chaman n'a pas la même musculature qu'un champion, ou qu'un Traqueur est plus agile que ce dernier. De ce fait, il est demandé de s'en tenir à un certain fair-play de la part des joueurs afin de tenir compte des fortes différences qui pourraient influencer l'issue d'un duel.

- L'égalité : Dans le cas où deux personnages de forces égales s'affrontent, il est possible de résoudre au /Rand le combat. Parcequ'il est plus intéréssant de laisser une part de hasard, et parceque votre personnage ne peut être sûr de l'emporter à chaque fois !
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